OnLive – игровое “облако”

OnLiveОблачные компьютерные технологии постепенно все глубже проникают в нашу жизнь, ненавязчиво заменяя традиционные средства хранения и обработки данных. Но, как показывает практика, на этом их применение не заканчивается, а только лишь начинается.

Еще совсем недавно технологии облачных вычислений на уровне обычного пользователя ограничивались хранением различного контента на удаленном сервере и его синхронизацией с клиентским устройством. По сути, все, что мог сделать конечный юзер, это скачать сохраненные данные на свой ПК или, наоборот, залить их на сервер. Как максимум можно было воспроизвести ранее загруженное видео или музыкальный трек. Но два года назад случилось знаменательное событие: начал свою работу игровой сервис OnLive, предоставляющий «облачные» услуги совершенно иного рода.

Ввод

Появление OnLive вызвало неоднозначную реакцию у мирового сообщества геймеров: кто-то называет его дешевой пародией на качество, рассчитанной на владельцев маломощных бюджетных систем, а кто-то, наоборот, видит в нем будущее игровой индустрии. В рамках данной статьи мы рассмотрим все аспекты работы этого сервиса, оценим его сильные и слабые стороны и попытаемся сделать вывод о перспективах развития концепции «облачных игр» в целом. Итак, обо всем по порядку.
Как все начиналось
Компания OnLive была основана в 2007 году ветераном IT-индустрии Стивом Перлманом (Steve Perlman), накопившим к тому моменту колоссальный опыт по созданию новых проектов и стартапов. В свое время он уже успел поработать президентом игрового подразделения Microsoft, поучаствовать в создании программного и аппаратного обеспечения для консоли ХЬох, а ранее, в период с 1985 по 1990 год, занимал пост старшего научного сотрудника в Apple. Он является автором большого числа популярных разработок, в том числе технологий QuickTime и WebTV, и ему принадлежит более сотни уникальных патентов, которые используют в своих конечных продуктах компании Sony, Philips, Panasonic, Mitsubishi, Samsung, Fujitsu, Motorola, Sega, Nintendo и многие другие.
Никаких проблем с финансированием у Перлмана не было, поскольку еще на начальном этапе в проект вложились такие гиганты, как Warner Brothers, Autodesk и Maverick Capital. В том же 2007 году началось и закрытое тестирование технологии, на которой основана работа облачного сервиса. Чуть позже, когда стало ясно, что разработка OnLive движется к финальной стадии, к ним присоединилась корпорация AT&T Media Holdings и инвестиционная компания Lauder Partners. Это позволило Стиву Перлману ускорить производственный процесс и летом 2009 года представить облачный сервис вниманию участников международной Конференции разработчиков игр (Game Developers Conference 2009). В то время система была очень тепло встречена как профессионалами, создающими игровые продукты, так и пользователями, причем многие из них всерьез говорили о том, что появление OnLive означает неминуемую скорую смерть для традиционных игровых консолей и связанных с ними социальных сетей. В июне 2010 года сервис был официально запущен для жителей США, а в сентябре 2011-го начать его полноценное использование смогли жители Соединенного Королевства, причем незадолго перед этим в состав группы инвесторов проекта вошли две крупные телекоммуникационные компании британская British Telecom и бельгийская Belgacom.

Принцип работы

Итак, давайте рассмотрим принцип, по которому работает сервис OnLive. Поскольку он основан на концепции облачных вычислений, то изначально вся нагрузка по запуску игры и обработке графики ложится на удаленный сервер, а пользователь получает на свою машину только конечный результат в виде картинки и звука. Через выделенное соединение на сервер отправляются команды о движениях мыши и нажатии кнопок на клавиатуре, в соответствии с которыми генерируется аудио- и видеопоток. Среднее время задержки при этом составляет всего несколько миллисекунд (хотя, пожалуй, тут многое зависит и от интернет-провайдера). Перед отправкой на клиентский компьютер изображение подвергается компрессии в реальном времени, причем за процесс сжатия отвечает фирменная аппаратная платформа, которую Стивен Перлман разработал специально под задачи OnLive. Системные требования к железу по современным меркам являются довольно скромными: если на вашем компьютере установлена ОС Windows 7 / Vista / ХР / Mac OS X и он способен без тормозов тянуть потоковое видео из интернета в формате 720р, то теоретически вы сможете погонять абсолютно любую игрушку, имеющуюся в арсенале OnLive. Это означает, что даже маломощные ПК, выпущенные несколько лет назад, включая одноядерные «атомные» нетбуки, превращаются в игровые, на которых можно запустить что-нибудь ресурсоемкое наподобие Assassin’s Creed II или Batman: Arkham Asylum.
Дискретная видеокарта в данном случае вообще не нужна, поскольку всю работу на себя берет центральный процессор. Гораздо важнее скорость и стабильность интернет-соединения: при 5 Мбит/с сервис выдаст картинку в максимальном качестве, но, как уверяют разработчики, играть можно будет и на минимальной скорости в 2 Мбит/с, правда, в таком случае разрешение автоматически снизится до 1024 х 576 пикс. Естественно, все пользовательские данные – профиль, настройки, засейвенные игры, платежная информация – также хранятся на удаленном сервере OnLive. Кроме того, юзеру уже не надо думать о своевременном обновлении игрового продукта или применении «исправительных патчей», поскольку все эти задачи автоматически и заблаговременно решаются в «облаке».
Также в принципе исключается существование пиратских копий игр. Но есть и другой момент: при такой организации процесса становится невозможным ввод питерских кодов, применение различных неофициальных модификаций и загрузка пользовательских уровней и карт. Трудно сказать, хорошо это или не очень, но моддерское интернет-сообщество в восторге от таких ограничений точно не будет (смайл).

 

Интерфейс и юзабилити

 

Чтобы начать использование сервиса, необходимо создать аккаунт на сайте onlive.com и скачать клиентское приложение размером в 1 Мбайт. После установки клиента на рабочем столе появляется ярлык OnLive Launcher. На этом все, никаких дополнительных действий не требуется. Запускаем программу, вводим свои логин и пароль и отправляемся в путешествие по «облаку». Кстати, при запуске всегда проверяется скорость вашего интернет-соединения, и если, по мнению сервера, она недостаточно высока вас об этом честно предупредят. Однако полностью доверять системе в этом смысле не стоит – например, в моем случае при наличии 15-мегабитного входного канала я каждый раз получал сообщение о наличии задержки (High Latency Connection) и о возможном снижении качества картинки. Не думаю, что это вызвано программной ошибкой, скорее тут все дело в географическом положении, но на этом вопросе мы остановимся чуть позже.

OnLive
Интерфейс полноэкранного приложения, которое пока доступно только на английском языке, выглядит довольно интересно. Вначале мы проносимся над сферой, которая целиком состоит из мини-экранов, на каждом из которых запущена какая-нибудь игра. В момент остановки появляется меню, представляющее с собой таблицу из девяти экранов (3 х 3). Центральный, с фирменным логотипом OnLive, дает доступ к панели управления (Dashboard), где можно ознакомиться с условиями использования сервиса, прочитать пользовательское соглашение, установить определенные ограничения для детей младше 14 лет (Parental Control), настроить яркость изображения, включить или отключить звук, посмотреть список друзей, связать свой игровой профиль с Facebook. По большому счету при первом запуске приложения делать в этом меню совершенно нечего. В разделе My Games («Мои игры») идет учет всех приобретенных игр, Showcase («Витрина») отображает перечень «горячих» выгодных предложений, Brag Clips («Клипы») предназначен для просмотра сохраненных видеороликов игрового процесса, Last Played содержит список всего, во что вы играли в последний раз, когда подключались к сервису, Profile позволяет ознакомиться со своим личным профилем, а в разделе Friends, как несложно догадаться, можно увидеть всех своих друзей из OnLive.
Но основной интерес для нас заключен в другом пункте меню, Arena («Арена»), который с первых же секунд произвел на меня впечатление, которое трудно описать словами. Он представляет собой бесконечную матрицу экранов, которую мы мельком наблюдаем при загрузке приложения. Гулять по этой матрице можно долго. Это почти как выбирать  автоответчик для установки на телефон, мини-атс или call-центр.  Подобному сервису не помешало бы голосовое меню или услуга по записи для телефона, но особо расстраиваться по этому поводу не приходиться. Лишним не было бы и  текст голосовое приветствие автоответчика, но для этого необходима функция записи голоса на телефон. На каждом из упомянутых экранов отображается тот самый видеопоток из игры, в которую прямо сейчас «рубится» кто-то из пользователей OnLive, и никто не мешает вам зайти в любой из них и от первого лица понаблюдать за тем, как неизвестный собрат-геймер отстреливает террористов или рассекает виртуальные просторы на гоночном автомобиле.
Пожалуй, это наилучший и самый простой из всех возможных способов ознакомиться с игровым процессом того или иного продукта. При этом зритель является не просто пассивным наблюдателем – у него есть возможность оценивать действия игрока (нравится / не нравится), добавить его в список своих друзей или посмотреть на его профиль. Если же игра «зацепила», то здесь же, не отходя от кассы, можно нажать на кнопочку Play Now и самому поиграть в то, что ты только что видел на экране. Кроме того, с моей точки зрения, раздел Arena в некоторых случаях вполне может заменить телевизор с большим количеством каналов (смайл). В принципе, его можно рассматривать как бесплатный игровой телеканал, создаваемый силами самих геймеров. Да и просто он дает возможность узнать, как выглядит та или иная игра, без необходимости скачивания демоверсии или поиска видеороликов на YouTube. Если лень разыскивать что-то новенькое на просторах видеохостингов, можно просто зайти в OnLive и скоротать время за просмотром геймплея. С учетом того, что количество игр на сервисе превышает 200 единиц, причем по большей части это новейшие суперхиты, вам всегда будет из чего выбирать.

Pages: 1 2






  1. дайте поиграть в гта 5

  2. A мне можно играть с такими характеристиками Компа:
    OC – XP
    O3У – 1 гб
    Video card – Intel g33/g31 express chipset family , 256 mb , Dirext 9.0 , shaders 2.0
    Частота – 2.20 ghz